这样也行?星际争霸——小谈星际的操作与APM

发布时间:2024-06-29 02:00:35 访问次数:

下面我谈谈个人对操作的理解,操作应该包含两个大的方面宏操和微操,速度和准确,前者是相对游戏而言,后者是相对操作而言,二者相互交融而又有所区别。

APM提供的是对速度的不完全考量,而速度直接决定APM,可以说速度对于操作很关键,曾经有人说过200的APM足以完成所有的操作,完成所有的操作是什么概念?准确的说是在允许时间内完成所有操作,这就是为什么400和300区别不大而100和200差别很大的缘故。APM高的人其实有大量的操作是在来回切换(如:131313),或者是持续重复操作(如:一直点右键)。这两种操作都是有意义的(有的所谓的真实APM软件屏蔽这类操作我觉得是没有道理的),来回切换的目的是察看状态,切换的是兵营则察看造兵状态,切换的是部队则察看部队状态,切换的是建筑则是察看建造进程(我们称之为宏操),还有一个作用就是保持手的高速状态(因为不是什么时候要做的事情都一样多)。

这里插入谈一点,想要提高或者追求高APM的人,可以从此入手,把你认为重要的部队或者建筑编队,不要多,就3队,然后没事就按123,有空就按123321123321,或者干脆131313131这样按,这样练不久APM肯定有显著提高。你不要以为是乱按,一开是的确是乱按,但是当你习惯以后你自然会发现这样做的意义,自己体会吧。

有的时候我们会发现APM高的你会觉得看场面操作也好不到哪里去,APM不高的一些人你却觉得很厉害,这就是我下面要谈的问题,快速而又准确。如果谁能够在很短的时间内把鼠标移到自己想要的地方而不做修正的话,你就可以在第三视角感觉到他的操作很好,而这种操作对APM的贡献不高。

微操分为三档:

一、精确程度要求低的操作,这类操作精度要求低,但是要快速完成也有一定难度,比如一开始如何把四个矿兵同时分到4片矿,比如如何在短时间内把建筑物放到你预期的位置上,短时间内把兵营点满等

二、精度要求高的操作,这类操作是从操作来讲高手和菜鸟的分水岭,讲求尽量快,尽量少修正。如:快速而少修正的点击小地图,如果你在某人身后看他打星际,一看他点小地图的功力就知道他的星际水平。再比如,当你操作地面单位往高低边缘或者另一单位身边去的时候,如何尽量的接近而又不让他兜圈子,并且要快,这种操作直接影响你调控阵形的能力。其次就是对于单体魔法的控制(目标单位越小难度越大),比如科学球给特定枪兵加罩(见过有人加罩时加到了对方的大象上)。再比如就是一堆兵如何最快将其A出去。还有就是设置集结点(尤其是直接设置在小地图上时)。

三、精度要求极高,且不可修正。这种操作就是高手和顶级高手的差别,这种操作要快速准确并且不可修正!比如飞龙点杀自杀,比如雷车的追打或绕打(我说的是打你想打的单位不是用H的那种),克隆攻击或修理,自杀的分散攻击选择

如果你觉得自己的APM不低,但是操作还有问题,那就是因为不够快速而准确,对照上面三点练习,必定会有所提高。可以看到韩国的职业高手尽管有的APM不高,但是上面这三点他们是没有任何问题的,所以他们的操作就显得都很好了。

星际争霸有效提高APM的训练方法

给你复制一篇文章过来你看看吧 我的《手速命门——提高APM、EAPM、HK终极攻略(兼论什么是王道)》只是纯粹理论上的,并没有什么实际的东西可以直接拿来用的。当然仍然建议先看看,理论框架也很重要,《什么是王道》是本文的理论基础。 写此文起因是一个人族玩家的疑问。分析后发现他的局部操作并不弱,而且爆发的APM也很高。但是堂堂LV10竟然只有150的APM,所以觉得很郁闷(APM是个面子工程嘛)。看了他的REP,发现他竟然还不会用F2/3/4切换键。APM的提高只是靠121212乱抽,结果150的APM,他的 EAPM却很低。所以应约写一个人族提APM的方案来,其他人也可做参考(仅做参考)。 我只是个菜鸟,但平时看职业选手的REP,打法战术学习得少,他们的操作却研究得多。所以还是有一些心得的。本文提供的方法适合那些有一定操作、意识水平基础,而APM迟迟上不了200甚至在150以下的人族玩家参考。同样地声明,本文对意识的帮助没有,对操作的帮助有,但也不大,纯粹只是能让人的数据变得漂亮一点(APM、EAPM和HK俱佳),或许也有可能让发展更流畅一些。 我写的上一篇文章除了讲怎么提APM之外还讲了许多我自己的看法,当然都是看法,可能有水友忽略了我表达的看法所以才直接提出批评,是属于没看完型,他如果看完或许会赞同我的观点。因为他所批评的,刚好是我所反对的。-_-! 总言: 在开局阶段,可以将基地编一个队,SCV也编一个队(开局就编),然后不停的切换找到手感。当然不能疯狂乱抽,这样容易累,并且操作量一大,APM降得飞快,甚至会降至正常水平以下。所以开局以怎样的速度切换,要看你正常的APM有多少,如果有150,那就按APM150的速率切换即可,这样容易比较流畅地过渡到中期,而且APM不会狂降。开局APM有300中期只剩80又有什么用呢? 中后期的雷达编队编为0和9,谁都知道,不多说。 F2/3/4切换键的使用:shift+F2/3/4即可给一个区域编队。想切到此区域,按F2/3/4。 空格键的使用:在部队完成生产的时候(有声音和小地图提示),按空格键,可切换的刚刚生产完毕的产兵建筑。建筑建造完毕同样适用。空格键用的好了作用十分的大。 双击编队切换:没有定式,须灵活应用。 TVZ:(仅供参考,有自己编队习惯的请按自己的习惯来。下面的方案以T双基地开局为蓝本) 主基地编为2,探路SCV编为3,可以2323地切换(可以同时画框),并且食指十分容易按到F2键。这个切换只算APM,不算EAPM。这个时候,你可以练习3和F2之间的切换,做到流畅了你会有PRO的感觉。 第一、二个兵营编为4和5,这时你在2和3切换的时候,可以时不时地按一下4键,观察枪兵生产进度。编在4和5的好处是离M键较近,更易按到。这时你已经可以将兵营所在区域编为F4了。 最初出现的枪兵编为1,这个时候农民仍然在对方家里,这么早地将枪兵编队,好处是适合快速反应。要做到每新出一个枪兵,就编队一次,并且调整他们在路口的站位。最好能站成一条直线。这就是APM,而且是有效居多。 开了分基地以后将分基地编为F3。造农民的操作是这样的:F2-选择基地-S、F3―选择基地-S。十分地迅速。 前文提到的T玩家为什么能看出他没用Fn切换键?因为他的REP里,农民已经提前探知来了一小波小狗,然而等对方的小狗咬了他3个枪兵以后他才反映过来(2矿处)。由此看出他不但没用Fn切换键,连枪兵都没编队!用软件一看,果然如此!他只编了探路农民为1主基地为2兵营为3、4,切屏靠鼠标,太慢。 关于Fn切换键,需要注意几点:F2主基地,基地在屏幕正中即可;F3分基地,分基地的位置应该在屏幕边缘,但要做到农民的集结点一定在屏幕内,能快速地指挥他们去采矿,新生产的部队的集结点最好也能在此屏幕内(或接近此屏幕),这样去编选新产部队时也可以按F3键;F4产兵区,兵营最好排列成矩形,容易快速造兵,VS和VF最好能造在兵营区的上方,造在上方用鼠标卷屏时的速度更快(如果造在下方鼠标选取这两个建筑时还要经过一个状态栏两次,减慢了速度),如果造不下的,可以造得离主基地近一些,按F2后再卷屏去点选这两个建筑。(名词解释:卷屏,指用鼠标推移屏幕移动) 前期的编队:枪兵为1,护士为2,3编杂项,比如编为科学院观察兴奋剂的研究进度。 中期防飞龙的编队:1-枪兵,2-护士,3-枪兵,4-护士。1和2防分基地(快速反应在1、2,分矿门口更危险),3和4防主基地。 中后期1、2为枪兵,3为护士、4坦克、5科技球,这是比较普遍的编法,没什么争议。 以上讲编队。因为切屏能力是多线操作和快速反应的基础,而编队则是APM的基础(APM是什么的基础?APM就是个浮云,APM是末而不是本。APM是操作的结果,绝不是操作的原因!然而《手速命门》讲的偏偏是让你怎么提高APM和EAPM,怎么把面子工程搞好)。 为了面子,你可以这么做:初期你只有枪兵和护士,编两队,一有空就双击编队切换过去,拉动他们不停地走动,这个时候你的操作可以是不停地1-右键、2-右键,或者1-A、2-A,至于为什么能提高EAPM,请参考《什么是王道》篇。只要你照着我上面说的去做,你绝对有空的像这样做循环交替操作的,而且APM和EAPM提得飞快,HK自然不在话下。 这么做的好处:如果你常常这样,一有空就这样,还会发生被咬了三个枪兵才反应过来的悲剧吗? 中后期的大部队牵引,在《王道》里讲过了,主要就是多了3队,编队从1到5做上面段所述的循环交替操作。 科技球的操作:提高EAPM,科技球贡献很多(其实空军最容易贡献EAPM而已)。如果你想探测前方有没有潜伏者,那么让科技球从稍微侧面飞过去,再划一条弧线飞回来。操作好一点,反应快一点,他的自杀是追不到你的。而且划一条弧线,APM和EAPM,都会提得很高。而且探测范围较大。职业级选手更是探一次画了不知多少的弧线。 科技球走位也要YD,不能直来直去。直来直去不但光有APM没有EAPM,而且十分容易懈怠,以致被爆。在后期交战,科技球应当重点关照。 TVP: 编队法其实和TVZ大同小异。 Fn键的用法和TVZ是一样的。不过TVP在中后期的基地一定比TVZ时多,然而到了中后期了,纯键盘造兵也基本不用了,所以可以将6、7编为分矿基地(0、9、8已作为雷达编队)。事实上你可以将这种编法叫做纯键盘造农民~^_^ 当2矿不需要操作时F3键可以正式作新兵集结点的编队。TVZ也是一样。 SKT1的编队:SKT1未成型前,2为基地,3为探路农民,4、5为兵营(一个兵营两个号),等扔下VF,则将VF编为4。 成型推出时,枪兵+坦克为1,雷车单独为2。雷车需要快速埋雷、单独操作,而且速度快,应该如此。坦克和枪兵的速度却是一样的,编在一起绝没问题。你如果把枪兵或坦克和雷车编在一起的话,雷车会2的。 如果你想提高APM,趁现在吧,SKT1部队在推进时可以有大量有时间给你做交替循环操作——1A2A或者1右键2右键……(这些操作被软件反映出来都是“有效”的,但是它对战局“有效”吗?) 当然交战时就不要这么做了,老老实实地拼微操吧~ 中期的雷车骚扰,也尽量将雷车编为两队,主要原因当然是为了APM和EAPM,但实际应用起来也有好处——两队雷车埋雷是比一队要快、效果要好的,特别是包夹少量龙骑强行埋雷的时候! 后期人族需要操作的太多了,APM不高也会高,全凭一种方法,百种运用。 TVT: 这个对抗在初期,枪兵、农民、雷车是提高APM的重点。中期的时候,没什么东西能让你刻意提高APM的。如果你用的是隐飞战术,那APM自然可以升得很快。 地毯式空投:建议这么编,比如五架运输机,全部编为一个键,另选出两架,编为另一个键。明白为什么这样编吧?就是为了APM!当然好处也是有的,空投很难做到矩阵,所以到达的时候运输机挤在一块,影响了空投的质量,如果能快速地分出两只来,是不是容易了许多呢? Fn键在TVT时用处颇大,建议省出一个Fn键,用于编重要作战区域(比如相互对峙坐等大舰时的坦克阵地)。 总结:只看此文的人或许还不知道为什么这样做就能提高APM、EAPM和HK,所以还是建议看看《王道》篇吧^_^ 上文多处提到,原本可以只用编一个号的部队,却编了两个号,其实这样做除了能提升APM之外,也有利于进行精细的操作、提高局部操作质量。例如七个鬼兵各个单独编队,在BOXER手中就演绎出了经典一幕!! 我依然坚持的看法是:APM并不等于一个人的操作水平。最多代表了他的反应速度。 切屏依然是王道!我上文提出的方案,就是如何快速有效地切屏,在尽量短的时间内完成必须完成的操作,余下的时间全部用于前线控制,APM和EAPM的高低在于前线是否控制的多! 练习一两个星期,上200应该是比较容易的,能不能再上就看各位天涯同怜人的造化了……

200。。。。你确定你没乱点,乱按?打好星际并不是APM越高越好,要跟着自己的思维走。

1、农民探路,枪兵甩枪,追猎的闪烁,蟑螂的埋地回血等等一系列操作,熟练后,自然操作显得的很有规律。

2、自身思维很重要,每个时间段知道自己要干什么,思路清晰。当然,星际本身就是一个战略游戏,情况多变,随时应急而变,见风使舵。

不要太在意apm值,我感觉你很多操作都是无用功,你现在应该在战斗之前做好应急准备,各种思路,不知道看视频。

现在需要的并不是所谓的apm练习,多想并运用到操作上才是关键。