谁有《忍者蛙与双截龙》的金手指!高分收购!

发布时间:2024-07-02 06:26:28 访问次数:

忍者蛙一代通关攻略

忍者蛙这款游戏在FC超难游戏排行第二,第一位是魔界村,巨我了解魔界村这个游戏的确是超难+超难,有时间下载个玩玩。

忍者蛙这个游戏如果你没玩过的话我推荐你们玩一下,我是借助模拟器的及时存档和金手指才过的,画面不错,游戏的质量也很高,不过FC的忍者蛙这盘卡已经绝版了,我在卖游戏机的地方找了很久都没找到,最后在MD的卡中找到了,MD移植后原来的BUG被取消了(BUG就是浮空),秘籍也取消了(上+START=加命)不过游戏还是一样的难,只不过画面改进了不少,变16位了。

要说起这个游戏那真是说来话长啊!~~~

记得在小学三年级的时候买的FC,买的第一盘卡就是{忍者蛙},我有个朋友,我们俩小时候天天玩这个游戏,我用1P他用2P,我俩是费尽了九牛2虎之力啊,加上默契的配合不泄的努力才打到第10关,11年前那时候哪有网吧呀,也没有什么攻略,全是自己琢磨,研究。最后我俩联合写了一本不完整的攻略,里面详细的写着如何调命,如何跳关,里面还画着图,呵呵,可惜那本攻略现在找不到了,想起来真是怀念啊。不过现在我终于把他通了,11年的梦想终于实现了,为了方便大家,下面我就来个写个简单的攻略吧

秘籍:

上+START:加血.不过模拟器好象用不了,我也没试过

有个BUG是浮空的,对游戏过关没什么用,我也不说了

模拟器金手指:

1P无限命:0011

2P无限命:0012

模拟器的金手指的用法:点工具→查找金手指→在写入地址的地方把地址和数据都写进去

例如:地址是:0011,数据是:100(就是100条命)

攻略:

第一关:第一关有个秘密通道是直接通第三关的,首先游戏开始,自己从上面下来,注意!下来的时候用前前B迅速的打死左边的,然后在用前前B打死右边的,记住!一定要一下一个,然后马上跳到上面的高台上,你会发现那个地方发光,进去之后就是第三关了。

第三关:这个关如果要是把后面都走完了的话是非常难的,这关也是有秘密通道的,如果你不走秘密通道的话,第四关是冰关,非常难,我玩过。言归正转,前面的路都很简单,我想大家应该都能过去,到了最后那个非常快的地方,首先先存个档,注意!关键就在这,从第一个石版开始数起,等到了第七个石板开始按跳,注意!跳起来的时候是在路的下面才行!之后进了秘密通道就来到的第五关。

第5关:躲水雷,这关很简单,不过有一点,打BOSS的时候一定要留根棍子,把他憋在角里狂打就行了,后面也是躲水雷,这关总体不是太难

第6关:蛇关,这关也可以跳关,下面我来具体介绍。首先过了第一小关,来到第二小关的时候这个地方要注意了!首先跳上蛇,抓住蛇头的地方最好,等蛇到了上面向右拐的时候,你也刚刚站稳,这个时候向右跳,注意,一定要跳的早,慢了的话就会被扎死,这个时候就看到秘密通道了,在屏幕的右边,冲吧~~~~~

后面的关我就粗略的说一下,第10关很难,那个袋鼠似的东西下楼梯很快,不过有个办法,在他快到下楼梯的地方前前B,打他一下,他就会在走一次这层,节省了你很多时间。第11关非常非常的难,即使你及时存档也很难过,通关最大的难题就是这关,要领就是:拐弯一定要拐好,否则只有死。最后一关向上跳的关,这关也很难,中间那根柱子是可以转动的,向左走他就向右转,向右转他就向左走,楼梯有好多都在柱子的,背面,所以你要转动一下才能看到。还有个地方需要注意,有个会吹风的大怪物,这个时候你跳上去抓住上面的棍子就不会被吹走。就这样一直走到顶,就可以看到最终BOSS了,最终BOSS如果不调命的话很难过,调了命就很简单了,跟他拼命~~!!!打死最种BOSS就过全关了。

下面我说一下玩这个游戏的技巧:及时存档,调命,这两样必不可少,尤其是及时存档,玩游戏的时候走几步就存一下,跳上个楼梯就要存一下,万一遇到不测就读档。只要有及时存档,在难的地方也很好过,不过我要在次的说一下,10关和11关即使有及时存档也很难过,不过多玩几次,找到诀窍就行了。

赛马娘中速度属性怎么加点呢?

赛马娘中比赛的胜负与属性的加点息息相关,那么速度属性的加点与比赛获胜之间有着怎样的关系呢?今天小编就为大家带来赛马娘速度属性加点攻略及获胜机制详解,赶紧来看看吧!

赛马娘速度属性加点攻略及获胜机制详解

速度

看似是个很明了易懂的数值,但其实没有那么简单。

问题:

三个不同速度跑完同一场比赛他们均获得第一名所用时间是否一样?马娘A:1000速度

马娘B:750速度

马娘C:450速度

公布答案:

说明游戏的赛程完成时间并不是按照

赛道长度/马娘速度=跑完时间这样计算赛程的完成时间几乎是个固定值。

用每日任务中不同角色获得第一名时的结果再次验证:

赛马娘的游戏进度其实和下方视频的进度条一样,从开始到结束,均匀的过度。

每场比赛从0%~100%的时间是固定的。

即是说,并不是单纯速度越快,就一定能快速结束比嘉,取得胜利。

游戏的滚轴进程机制(双截龙)决定了一件事:

如果速度过高,超越了赛程本身的进度。多余的速度都变成无效速度

比如这只一号马,他速度极快,直接在起跑就拉开了巨大身位差。但是由于游戏进度限制,一号马也再没有力法继续拉开更远的距离了。

而在赛马娘中,这个地图是以匀速向终点滚动的。

选择不同作战的马娘只会各自继续待在与作战对应的区间。

23——54——6——1

追跑——差跑——先行——抢逃

显示就会变成这样。

结论:

超过赛程当前进度(滚轴进度)的“速度”会变成“无效速度(这里可以诞生出一种邪道PVP玩法,自行领悟)也就是说,

取胜的关键并不在于最大速度有多快。因为不管你速度有多快,赛程永远是在固定时间下完成。

所以谁能赢完全靠的是“每秒钟能有效发挥多少具备价值的速度值”

也就是有效速度,这个概念是和耐力共同作用的,之后会细讲。

现在先来回答一个问题:

那速度究竟应该点到多少才合适呢?

这个问题的答案很简单。

点到相较于其他马娘速度,优势判定为◎即可,再多余的就会在赛程的序盘和中盘被进度限制稀释。

比如本场比赛中速度最快的马娘是E级,那么你的能力是C时,就会判定为◎(高一个大段,大优势)。

如果其他马娘是E,而你是E+,那么判定就是○(高半个段,小优势)持平或略低时为△,劣于一个段位时为×。

那是不是意味着速度碾压就没有意义了?

也并非如此。

第一,我们有提到了有效速度一说,速度属性本身是影响这个值的因素之一。点速度一定对提高有效速度有益,这点是毋庸置疑的。

第二,赛程进度限制会在进入“终盘”的时候解除。

第一名可以变得更加遥遥领先,而那些跑的慢的马儿会被远远的甩在后面。

只能说,速度过高会被很严重的稀释,如果在速度方面判定已经大优势了。就更应该更合理把点数分配给其他属性,以全面提高自己的获胜几率。

如果还是不明白这个稀释的概念,可以进一步讲解。

基础属性谁优势谁劣势,是靠属性的评级来判定的。这点应该很好理解。

然后游戏的对评级设定如下。属性在过高时本身会被稀释,G-B每段需要100点属性,B-5每段需要200点属性

是不是到了B之后再想升评级就会变得很亏?

这个就叫做稀释。

小结:

1、基础属性会影响评级,评级决定和其他马娘间的优势判断程度。判定◎的马娘更容易取胜。

2、速度属性值的会影响关乎胜负的有效速度概念。