时空幻境到底讲述了什么故事?,迷失幻境讲述了什么故事

发布时间:2024-06-25 07:41:01 访问次数:

讲述了主人公Tim去拯救被魔王捉去的公主的故事。

但其实随着剧情的深入,不难发现其实“公主”并不是一个人,而是一个理想的世界,或者一种阴谋野心。而魔王正是Tim自己的内心,他心里面的黑暗迷惑了他的“公主”,他彷徨,不知所措。当Tim与公主来到终点,突然瞬间光亮(我觉得象征着核爆),接着一切静止了,这里游戏需要时间流逝,回到最初。也相当于Tim回到魔王出现前,从而到达最后的结局。

主旨是唤醒人们心中的关怀与温情,告诫人们莫到后悔时才懂得珍惜。

时空幻境的开发历程

QQ飞车本事就是一个追求时尚的游戏,很多人都喜欢起酷炫的名字,稍微土一点的就取个秋名山、车神,当然英文名字才是最好的,来看看QQ飞车手游男生有哪些好听的名字。

男生有哪些好听的名字

QQ飞车手游男生

Crystal Key :水晶之剑

call of duty:使命召唤

far cry:孤岛惊魂

the lord of ring:魔戒

medal of honour:荣誉勋章

resident evil(biohazard):生化危机

silent hill(寂静岭)

final fantasy:最终幻想

the tower:钟楼惊魂

alone in the dark:鬼屋魔影

CS:反恐精英

god father:教父

onimusha:鬼舞者

sims:模拟人生

Prince of Persia Kindred Blades :波斯王子3:王者无双

HammerSickle:锤子与镰刀

80 Days :环绕地球80天

Pac-Man World :吃豆人的世界

L.A. Rush: 洛城尖峰

Scratches:惊恐鬼屋

Warhammer 40K:战锤4000

GAME TYCOON:游戏大亨

Ice Age 2:冰河世纪

Elder Scrolls IV Oblivion:上古卷轴4:湮没

TimeShift:时空飞梭

狼王--Ulrica(优利卡)

杀手--Quella(瑰拉)

帝释天--Indira(英帝拉)

无子--Izefia(义哲法)

武圣--Louise(露易斯)

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布洛在2004年12月的泰国之旅中获得了《时空幻境》的灵感,并在2005年4月着手展开游戏的制作工作。

最初,布洛的蓝图是将游戏分成若干的世界,而每个世界则以空间、时间、因果关系等为主题,各有不同的规则和内涵。在多次尝试后,布洛放弃了其他概念,选择了时光反转作为游戏理念进行深入开发,并开始为游戏加入谜题,在其中表达他对游戏设计见解的哲学观点。布洛力图让《时空幻境》的玩家体验时间倒流带来的难料后果,而不像在《波斯王子:时之沙》、《时空飞梭》等游戏中玩家仅仅将时间倒流作为机械的工具。

通过游戏艺术表达自然地达到游戏创新的目的,是《时空幻境》的设计理念之一。布洛表示,就如游戏《婚姻》在以制作人真实婚姻经历为蓝本的基础上,自然流露出游戏的概念一样,《时空幻境》避免了在剧情上的生拉硬套,因此游戏体验会和其他游戏有所区别。《时空幻境》的另一设计理念是重视玩家的游戏体验心理。布洛认识到,许多游戏提供给玩家极丰富的元素,但是还需要有直观的叙述解释游戏规则与概念,才能吸引玩家。因此在设计《时空幻境》时,布洛注重游戏与玩家的交流互动,在游戏每个世界的开端都先阐述了该世界的基本规律和特色,然后才让玩家进入该世界进行实践操作。

《时空幻境》的游戏故事受到了许多作品的影响,如伊塔罗·卡尔维诺的《看不见的城市》、阿兰·莱特曼的《爱因斯坦的梦》、罗伯特·海因莱因的《穿墙猫》、大卫·林区的《穆荷兰大道》等。布洛采用纯文字来展示游戏剧情,

游戏中谜题的难易程度不一,且某些谜题对特定的玩家要更难。因此,游戏允许玩家绕过暂时解决不了的谜题,先行体验后面的游戏内容(特定头目角色战斗无法绕过)。布洛希望玩家能通过完成后面的游戏而找到先前谜题的解决思路。布洛亦表示“不劳而获的奖励是虚假且没有意义的”,因此在游戏里的每个拼图都需要玩家发挥智慧,解决谜题后才能获取,且无论谜题有多难,一次也只能获取一个拼图。布洛强烈建议玩家亲手解决难点问题,以在破解答案后获得充实的成就感。尽管布洛发布了所谓的“官方攻略”,然而该攻略实际上却不断在要求玩家自食其力解决谜题。《时空幻境》中的许多谜题是向其他游戏致敬;例如某关的卖点是受《大金刚》启发的谜题;而每一世界结束前主角到达城堡,总有一个小怪告知主角“公主在别座城堡”,则与《超级玛丽》类似。 游戏的美工制作耗时一年有余。背景画面由艺术家大卫·海尔曼(David Hellman)所设计。在美工设计中,布洛向海尔曼提交每个关卡的草图,并请他在其基础上创作。海尔曼与布洛反复尝试多种风格,直至整体背景美工完成。此后,布洛与海尔曼就致力于准备各种物件的绘制。布洛不断地调整关卡中物件的设计,以反映每个世界的标题腔调所提示的气氛,并避免画面表象喧宾夺主。例如游戏中的第一个世界“时光与宽恕”,设计为了有着一种探索与宽恕的感觉;而“时光与抉择”则混合了“豪华的室内物件(精美的家具与织料)”与破烂的户外物件(沼泽臭水、腐朽的支柱与船用绳索)”,以有意地创造出“不协调”的感觉,暗示了现实生活的交替变化。游戏前景与背景元素应用了粒子特效,渲染了草叶的摆动、云朵的飘动,使游戏画面富有动感。

主角蒂姆的外观原本由艾德蒙·麦米伦(Edmund McMillen)所设计,后来由海尔曼重画以便“更好地与背景风格相符”。 · 《Maenam》,洁米·西贝尔所作,来源于《Hidden Sky》

· 《Undercurrent》,洁米·西贝尔所作,来源于《Lush Mechanique》

· 《The Darkening Ground》,洁米·西贝尔所作,来源于《Lush Mechanique》

· 《Tell It By Heart》,洁米·西贝尔所作,来源于《Second Sight》

· 《Long Past Gone》,洁米·西贝尔所作,来源于《Second Sight》

· 《Downstream》,西拉·坎曼所作,来源于《Music of Waters》

· 《Lullaby Set》,西拉·坎曼与潘·斯旺所作,来源于《Wild Wood》

· 《Romanesca》,雪柔·安·富尔顿所作,来源于《The Once and Future Harp》